Ce premier message décris les règles du "grand jeu" et j'aimerais savoir si c'est compréhensible ou non (pour que je puisse démarrer l'histoire directement). C'est plutôt important de comprendre maintenant sinon la suite sera incompréhensible.
Je pense que dans 1 semaine ou un peu moins je posterai la suite.
Description et règles du jeu
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Les équipes
Il y a 5 équipes au total avec une couleur dédiée pour chacune d'entre elles : rouge, bleu, vert, jaune, noir.
Il y a 2 types de joueurs :
. 16 évadés
. 4 gardiens
Les évadés représentent la plus grande partie des participants. Ils doivent s'échapper dans le temps impartit tout en ramassant le plus de points.
Les gardiens sont en minorités mais sont bien plus puissants que les évadés. Les 4 gardiens sont dissimulés dans les 5 équipes et se font passés pour des évadés. Ils sont un groupe à part entière et personne ne connaît leur identité. Ils disposent d'une technologie plus performante et disposent d'un arsenal plus développé qu'un simple évadé.
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L'objectif des équipes
Le but des évadés est de réaliser un maximum d'épreuves dont leurs consignes sont disséminées sur le terrain. Ils peuvent capturer des adversaires pour avoir le plus de points possibles à la fin des 3 manches ou encore réaliser des sacrifices.
Le but des Gardiens est d'obtenir 70 points sans l'aide d'épreuves ou sacrifices pour faire partie des vainqueurs (capturer complètement 7 évadés sur 16).
Les épreuves sont variées : capturer un gardien, capturer 2 adversaires de toutes les équipes, avoir 50 points cette manche-ci etc.
Les sacrifices sont souvent basés sur ce genre de choix : "Séparez-vous d'un de vos alliés pour gagner XX points". C'est très handicapant de perdre un coéquipier donc il faut bien choisir ...
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Les captures
Un évadé représente 10 points par capture complète.
Un évadé attaché donne 5 points directement à la couleur du joueur "attachant" et 5 autre point lorsque qu'un joueur le ramène à sa propre base (quelque soit la couleur).
Un gardien représente 50 points par capture complète soit 25/25.
Un joueur obtient le statut de "ligoté" dès qu'il se fait immobiliser par un joueur (pieds et poings liés, ne pouvant se déplacer de manière correcte).
Il peut avoir le statut de "capturé" lorsqu'il est enfermé dans une base ennemie (base d'autres évadés ou le point de dépôt des gardiens).
Les joueurs ont la possibilité de "délivrer" leurs compagnons pendant une manche. Les équipes peuvent donc perdre des points avant la fin définitive d'une manche.
Entre deux manches, les joueurs capturés sont définitivement hors jeu. Un sort peu enviable attend ces personnes ... Les ligotés peuvent essayer de s'en sortir avant qu'ils ne soient pris par le "personnel de nettoyage".
S'il ne reste qu'une personne de valide dans une des équipes, sa position sera transmise à tous les joueurs en temps réel. Marche aussi sur les gardiens qui sont révélés ou découverts.
Note : un gardien révélé est un gardien qui donne son identité à ses coéquipiers. Un gardien découvert est un gardien repéré par un ou plusieurs évadés.
Si 3 gardiens sont capturés et que le dernier n'est pas révélé ou découvert, sa position ne sera pas indiquée. S'il est, tous les évadés auront la position du dernier gardien et la chasse commencera .
Note : le dernier gardien peut délivrer ses camarades et sa position sera de nouveau masquée dès que 2 gardiens seront libres.
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Déroulement de la partie
Au début de la partie, les gardiens ont la possibilité de se révéler entre eux à l'aide du réseau WebStock. C'est à dire qu'ils peuvent savoir dès le début qui sont leurs coéquipiers. Ils peuvent refuser de le faire car, il est utile de se révéler à des moments cruciaux de la partie (n'importe quand, quel que soit le moyen : écrit, verbal ou via le WS).
La partie se déroule en 3 manches dans 3 lieux différents. Ces lieux ne sont révélés qu'au dernier moment pour accroître le suspens.
Ce sont les organisateurs qui décident du lieu et du temps passé au sein de chacun d'eux.
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Conditions de victoire
Si les gardiens obtiennent 70 points et sont tous capturés par la suite, ils sont déclarés second dans le classement mais non perdants.
Si les gardiens n'arrivent pas à avoir 70 points et sont capturés, ils sont déclarés perdants.
Si les gardiens n'ont pas 70 points et que tous ne sont pas capturés, les gardiens encore en jeu auront une sanction moins sévère que les capturés mais sont tout de même déclarés perdants.
Si les gardiens ont 70 points et que quelques uns sont capturés ou aucun, toute l'équipe est déclarée vainqueur.
L'équipe de couleur (les gardiens ne sont pas compris dedans) avec le plus de points est déclarée vainqueur à la fin des 3 manches.
Les joueurs perdants devront servir dans les différentes grandes familles régnantes du continent Européen. Les années de service sont définies en fonction de leurs actions réalisées durant le "grand jeu".
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L'équipement des participants
Évadés et gardiens :
- Combinaison X22
Cette combinaison est utilisée spécialement pour le grand-jeu. Elle permet de réguler la température du corps quelque soit les conditions climatiques. Résiste aux frottements, aux éclats, aux chocs puissants. Elle permet de se camoufler dans le décor durant un court instant. Ne se recharge qu'au soleil !
-Système WebStock.
Permet de voir l'énergie restante de la combinaison à l'aide d'un implant rétinien. Indique la position de ses alliés (pas entre gardien) et des ennemis esseulés. Les cerveaux des joueurs de la même équipe sont connectés à une base de donnée commune via les serveurs du WebStock (ne fonctionne pas entre les gardiens de différentes couleurs ). Possibilité de superposer la réalité augmentée à la vision "primitive" des évadés ou gardiens.
Un micro est implanté sous la peau du poignet sous forme de puce.
Impossible de pirater un système WS.
- Taser à poing,
- Fusil à pointe : envoi une balle sous forme de pointe imbibée d'un poison qui immobilise sa cible pendant 10 minutes. Obligation de tirer dans le coup, la combinaison repousse les balles de fusils à pointe.
- Pistolet L-423 : arme permettant de tirer des balles L-423. En contact de leurs cibles, les balles explosent pour laisser place à des filaments extrêmement solide qui s'enroulent autour du torse ou des jambes de la victime. En appuyant sur une autre gâchette, l'arme fait venir la victime à elle.
- Un sac contenant :
- 10 anneaux de métal qui adaptent leur diamètre en fonction de la cible.
50 mètres de cordes L-423. Cordes indestructibles qui ne peuvent être enlever que par l'attacheur lui-même; par un gardien à l'aide de sa lame qui lui est réservée ou sinon, elles se détachent automatiquement à la fin d'une manche si un évadé est ligoté mais ramené dans sa propre base par ses coéquipiers.
4 masques de silence (masque qui recouvre le visage de la cible la bâillonnant, l'aveuglant et la rendant sourde) par équipe
Equipement spécifique des gardiens :
Combinaison X22-spectre : un gardien peut devenir invisible pour une durée maximale de 2h d'affilée. La combinaison se recharge uniquement au soleil.
- Vision infrarouge via la lentille WebStock,
- Pistolet à impulsion magnétique : envoie une impulsion magnétique qui met KO la cible. 5 tirs maximum par pistolet
- ImmoDisc ; disque envoyé sur un adversaire, explose à l'impacte et enferme la cible dans un cocon de soie invulnérable. 1 disque par gardien (la soie prend la couleur de la combinaison du gardien).
- Lame de gardien : lame qui permet au gardien de couper tout type de lien (ne fonctionne pas pour l'ImmoDisc)
- Hologramme pouvant prendre l'apparence de n'importe quel joueur.